LE
LOGOSCOPE

Appareil scientifique imaginaire pour scruter le langage

Caroline ANDRIN
Arts visuels / Céramiste


Née en 1972 à Lausanne 

Vit et travaille à Bruxelles 

Suisse 


De nationalité franco-suisse, Caroline Andrin a passé sa jeunesse en Suisse. Après des études à l’Ecole supérieure des arts appliqués (actuellement Head) de Genève et un diplôme de céramiste créateur d’objets obtenu en 1995, elle a passé du temps à Rome (résidence à l’Institut suisse de Rome en 1997-1998), à Oxford (2001- 2003) et à Montréal (2004). Elle vit actuellement à Bruxelles avec ses trois enfants. Depuis 2006, elle est professeur responsable de l’option céramique à l’Ecole nationale supérieure des arts visuels de La Cambre à Bruxelles. Elle partage son temps entre l’enseignement et son travail d’atelier. 

Mon travail se situe entre art et design. Il est profondément ancré dans un processus qui lie savoir-faire et réflexion conceptuelle. Je cherche comment créer de nouveaux objets à partir d’objets trouvés tels une paire de gants ou encore un tube en carton. 

Techniquement, mon travail s’intéresse au processus de fabrication et plus particulièrement au coulage de la porcelaine et d’autres argiles. Traditionnellement la barbotine (argile à l’état liquide) est coulée dans des moules en plâtre. Pour ma part, j’utilise généralement des moules qui laisseront la trace du processus sur l’objet fini. Ce procédé me permet d’obtenir des moulages parfois complexes et crée surtout une grande ambiguïté du matériau. Depuis quelques années, je réalise des trophées en céramique à partir de gants en cuir trouvés ou achetés en deuxième main. Les gants sont découpés, assemblés et recousus pour servir de moules. Les gants portés par l’homme deviennent des trophées d’animaux étranges, fruits de la chasse et du désir ambigu de ce dernier. Ces trophées résultent de la transformation d’un accessoire moulant en un objet monté et prennent sens par l’utilisation du cuir comme matériau de base. Le projet nommé Skin Game (pour le double sens de ‘game’ ; jeu et gibier) évolue vers des propositions hybrides, métamorphoses de la matière, des formes, des genres et explore la part animale de chacun de nous. 


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